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Bien connaître sa classe est essentiel pour bien jouer, mais connaître la classe de ses compagnons permet d'anticiper leurs comportements et de savoir ce qu'on peut leur demander.

Le capitaine peut faire pas mal de choses, qu'on oublie parfois de lui demander. Si vous savez quoi lui demander, cela lui évitera de se tromper sur vos besoins
(surtout s'il ne connait pas votre style de jeu ou si vous changez de style de jeu selon le mob affronté)

Le capi buff (beaucoup), soigne (un peu), fait des dégâts (pas trop mal), peut prendre l'aggro (mal), et rez (pas souvent, mais en combat).

Généralités

Le Capitaine est une vrai classe hybride. Nous pouvons puller, soigner, buffer, rez, tank et taunt, bien que nous ne fassions tout cela aussi bien que les classes spécialisées.

Beaucoup de nos compétences se déclenchent quand un monstre meurt.

Ainsi, nous pouvons soigner une communauté entière, stun les monstres restants, ou augmenter la vitesse d'attaque.

Systématiquement, vous aurez un buff de moral, et un buff de caractéristiques.

En plus, vous pouvez demander au capitaine 3 types de buffs, 3 types de débuff sur la cible (+1 : la honte du parjure), 4 différents types de héraut et 3 sortes d'étendards, de plus un joueur dans le groupe peut être son frère de bouclier (et avoir encore plus de bonus)

Hérauts et bannières

Les hérauts donnent des AoE buffs à la force/agilité, morale maximum et régénération du moral en combat ou puissance maximum et augmentation de la puissance en combat.
 
- Le héraut de guerre augmente la force/agilité. Un trait peut augmenter le gain.
- Le héraut d’espoir augmente le moral max et la regénération du moral en combat.
Un trait peut augmenter le gain et peut permettre au héraut de lancer + 1 en espoir à la communauté
(cela ne stack pas avec les autres buffs d’espoir, exception faite des points de destinée dépensées pour ce buff)
- Le Héraut de Victoire augmente la puissance maximale et la regénération de puissance en combat.
Un trait augmente le gain.
Nos hérauts ne sont pas aussi robustes que les ours des Maitres du Savoir, mais leurs buffs peuvent avoir un impact.

Nous ne pouvons pas appeler nos hérauts si nous sommes en combat.
Les bannières sont des alternatives aux Hérauts.
Ils produisent les mêmes buffs que les hérauts de même niveau (à ceux qui sont dans la zone d’effet).
Les bannières peuvent être placées en combat, mais nous ne pouvons avoir un héraut et une bannière actifs en même temps.

Si notre héraut meurt, nous pouvons alors placer une bannière en combat.
Bon, Le capi en groupe utilise en général la bannière.
 En zone de menace faible (ou le héraut ne risque pas de se faire tuer car les mobs sont gérés par les joueurs), le capi peut utiliser le héraut pour bénéficier d'une progression rapide.

Soins Compétences de guérison:

Le capitaine peut redonner du moral a ces alliés et à lui-même:
¤ Cri de ralliement: Nous avons un soin de groupe qui se déclenche après la défaite d’un ennemi
(avec un cooldown de 45s) qui en fait un bon soin de groupe avec un buff over time de moral. Avec le trait équipé il permet aussi de récupérer de la puissance.

¤ Marque révélatrice: lorsque vous laissez cette marque sur votre cible vous et vos compagnons auront un regain de moral a chaque coup donné a cette cible

¤ Inspiration: attaque offensive redonnant du moral a votre frère de bouclier

¤ Mots de courage: redonne 325 pts de moral à la cible puis 61 pts toutes les 3 sec pendant 12 sec (cooldown 3 sec)

¤ Rassemblement de courage: supprime effet peur avec une force de 55 et donne +20 % de résistance à la peur (cooldown 30 sec)

¤ Les capitaines ont un soins personnel avec leur héraut d'espoir. Le héraut donne au capitaine un petit heal over time avec un cool down de 90s.
Si votre capitaine prend de nombreux coups, il aura besoin d’être soigné par quelqu’un d’autre que lui-même.
(bon, on a juste notre soin de 3000pv en tant que race des hommes, mais vu le cool down, on compte pas trop dessus).

Frère de bouclier:

Le capitaine peut mettre un de ses compagnons comme frère de bouclier.
Cette action va lui permettre de redonner du moral et renforcer les compétences de cet allié sans trop avoir besoin d'avoir l'oeil sur lui, grâce a différents sorts:

¤ Inspiration: attaque cac qui donne au frère de bouclier un regain de moral

¤ Aux armes: les attaques de votre frère de bouclier provoquent 25 % de dégats supplémentaire pendant un laps de temps

¤ Volonté: votre frèrez de bouclier récupère 5 % de moral supplémentaire durant les guérisons

Divers

1 – Nous pouvons rez une personne toutes les 30 minutes (même en combat) avec « Echappée des Ténèbres » (niv 20)

2 – Cri de Vengeance (niv 32) est un Area of Effect rez réactif, qui est seulement valable quand un membre est tué. Cependant, il a les restrictions suivantes :

- Nous avons juste 6 secondes après qu’un membre du groupe/raid est tué pour l’utiliser. - Nous devons être à moins de 10 mètres du personnage pour le rez
- Cooldown de 30 mn - Si plusieurs personnages sont morts dans la zone de l’AoE, nous ne pouvons sélectionner le personnage que nous souhaitons rez
- Si le capitaine s’équipe du trait légendaire « Defi à la corruption », deux joueurs peuvent être rez grâce à l’AoE. Les remarques précédentes s’appliquent toujours.

3 –Nous pouvons guérir du fear, et augmenter la résistance à cet effet

4 – Nous pouvons prévenir un wipe, en utilisant une combinaison de compétences (Sur la voie de la souffrance, Dernière position, Force du moral).

5 – Nous pouvons tanker, avec des taunts. mais ce n'est vraiment pas notre specialitee .. rare sont les capitaines avec une specialisation "A la Charge"  .. le seul interet de nos Taunt est de proteger les menestrel / caster afin d'essayer de recuperer leur aggro


On dit parfois que le capitaine peut remplacer un tank ou un soigneur. Oui et non.
Considérez qu'il vaut un tank ou un soigneur, mais de 5 à 10 niveaux de moins selon les traits équipés. S'il doit off-tanker, un bon capitaine vous enlèvera le buff qui augmente vos dégâts et vos critique pour diminuer les chances de perte d'aggro sur un coup formidable.
De votre coté, n'utilisez pas les compétences qui font trop de dommages ou de menace.
Pour une reprise d'aggro, le capitaine n'a pas de dégâts de zone (ou si peu), donc concentrez vous sur sa cible actuelle, même s'il est tapé par d'autres, il ne gère l'aggro que de celle-là.

 S'il doit soigner, un capitaine va parfois devoir attaquer aussi. La situation a lieu quand on fait face à un groupe. Le capi peut lancer un soin de groupe quand un mob meurt. Si on tue tous les petits adds d'un coup, il ne le lancera qu'une fois. S'il garde un add sous le coude pour le tuer après le cool down de son soin, il peut le lancer une deuxième fois
(en plus, j'ai un trait qui fait que je redonne du moral ET de la puissance, environ 300 puissance, et mon arme diminue un peu le CD de mon soin, bon rien de comparable avec le MDS mais ca aide toujours ).  

Equipements:

Le capitaine porte des armures lourdes mais pas de boucliers lourd.
Pour le bouclier le choix se pose entre avoir une arme a 2 mains et faire plus de dps
(mon choix, sachant qu'un capi prend rarement l'aggro en com donc c 'est plus intérressant je pense de faire plus de dps) ou une arme 1 main et le bouclier (a mes yeux .. un capitaine c'est avec une arme a 2 mains ou hors de mon groupe =P ) lol
un capitaine est de preference equipe d'une Hallebarde (+2% degat avec les Hallebarde ) ou avec une Epee a deux mains ( trait de race + 2% degat avec Epee a 2mains )

meme si le capitaine ne peux utiliser d'armes de jet, il peut toujours puller un mob a distance avec la porte de son cri de menace ( 40m )..  Son arme de jet le capitaine la trouve dans ces héraut portant sa bannière

Compétence offensives:

¤ Uppercut: coup de poing (à oublier^^)
¤ Cri de déroute: attaque de zone, lorsqu'un ennemi est vaincu vous poussez un cri qui déroute les cibles autour de vous
¤ Attaque coupante: attaque légère qui blesse la cible
¤ Attaque pressante: attaque permettant de toucher 2 ennemis une fois dans l'état prêt au combat
¤ Attaque retenue: attaque permettant de recupérer +135 d'armure pendant 10 secondes
¤ Blessure grave: peut permettre de recupérer l'aggro
¤ Coup de pied: peut permettre d'interrupt la cible (bon courrage)
¤ Coup dévastateur: une fois prêt au combat, cette attaque est la plus puissante surtout si critik elle vous met dans l'état endurci au combat donc d'utiliser les compétences d'ennemis vaincus
(soin pour la com, attaque de zone ou bonificateur de durée d'attaque pour la com)
¤ Cri de bataille: attaque à distance (la seul ^^) vous permettant de rentrer en position prêt au combat
(donc d'utiliser coup dévastateur ou attaque pressante)

Etendard et heraut:

¤ Le héraut: le capitaine peut invoquer un héraut portant une bannière lui conférant des bonus de moral, puissance ou force et agilité.
* Bannière de guerre: +48 en agilité +48 en force
* Bannière de victoire: +4.6 à régenération de puissance +299.2 à puissance max
* Bannière d'espoir: +1.3 régénération de moral +386.1 à moral max

En plus de ces bonus le héraut est un compagnon d'attaque qui a 2 sorts offensif et 1 sort de guérison.
Mais le héraut est aussi un allié d'un lvl inférieur au votres donc il aggro plus facilement que vous voir BEAUCOUP trop souvent ^^, donc dans les coins un peu risqués mieux vaut opter pour les étendard !

 ¤ Les étendard: cet objet vous permet de planter dans le sol une bannière immobil remplacant un héraut
* Bannière de guerre: +20% dégats cac +10% moral max pour vous et +50 a force et +50 à agilité pour la com
* Bannière de victoire: +10% dégats cac +10% puissance max +10% moral max pour vous et +4.8 de regen puissance au combat +322.3 de puissance max pour la com
* Bannière d'espoir: +10% dégats cac +20% moral max pour vous et +1.3 de regen moral au combat +401.7 a moral max pour la com Résurection: Le capitaine peut faire revenir à la vie ses compagnons tombés:

¤ Fuite des ténèbres: la cible revient à la vie avec 50% de moral et 25% de puissance (cooldown 30 min ^^)
¤ Cri de vengeance: pendant le combat si de vos alliés meurt, au hasard zyorkys ^^, déjà vous hésitez puis après mur réflection et pitié vous le ramenez a la vie avec 20% de moral et 15% de puissance

Buffs:

En plus des hérauts et des bannières, les Capitaines peuvent apporter quelques sympathiques buffs individuels (appelés tactiques) qui durent 30 minutes.

1 – Augmente les chances de Parer (niv. 18)
2 – Augmente les chances de critique (niv. 28)
3 – Augmente la regénération de puissance (niv. 38)

Vous pouvez seulement avoir 1 buff de capitaine en même temps
Nous avons un buff de communauté de 30 mn qui augmente le moral
Notre buff légendaire (de niveau 45), « En défense de la Terre du Milieu » ajoute 50 à toutes les stats principales de la communauté. Il dure seulement 5 minutes, mais peut être relancé toutes les minutes.

Cependant il ne peut être lancé qu’en étant statique. Si vous êtes hors de porté quand le Capitaine a fini de le lancer, vous devrez attendre le reset avant de pouvoir bénéficier du buff. (donc restez près du capi quand il buffe)

 Contrairement aux effets des hérauts/bannières, nous devons lancer les buffs sur chaque personne, ils ne peuvent affecter le groupe entier. Les leaders de groupe doivent stopper et donner le temps au capitaine de lancer ses buffs avant se lancer à l’attaque contre un boss.
Si des inconnus vous buffent quand vous vous déplacez, c’est qu’un capitaine vous veut du bien Le capitaine peut donner des bonus de compétences à ces alliés et donner aussi des altérations d'état a la cible
¤ Cri de guerre: -10% a durée d'attaque (quand un ennemi est vaincu)
¤ Appel du devoir: vous donnez un bonus de moral a votre communauté
¤ Honte du parjure: inflige +35% de vulnérabilité cac, à distance et tactique a la cible pendant 10 sec (cooldown 5 min)
¤ Marque des nobles: marque une cible des dégats de lumière toutes les 10 sec
¤ Marque efficace: marquer une cible augmente les dégats que la communauté lui inflige
¤ Cri de menace: pour essayer de recupérer l'aggro ^^ marche surtout si vos alliés sont plus faibles que vous ^^
¤ Dernier combat: vous permet de ne pas être touché pendant qq sec
¤ Lame d'élendil: permet à votre com d'invoquer la lumière d'elendil et de porter avec plus de chance des coups critique
¤ Bouclier des dunédains: donne a 1 compagnon -75% en dégats cac, distance et tactique pendant 15 sec
( necessite de s'equiper du bon trait )
¤ Exposition aux dangers: prendre les dégats de vos compagnons pendant un laps de temps
¤ Discours motivant: moral max +5% pour la com durée 30 min
¤ Attaque incessante: donne a votre compagnon +3% de chance critique cac, distance et tactique durée 30 min
¤ Concentration: +1 en regen puissance durée 30 min
¤ Garde: +3.5% de chances de parer durée 30 min
¤ Temps de besoin: vous permet d'utiliser vos compétence de prêt au combat a tous moment

Les marques

En addition des buffs placés sur les joueurs, les capitaines peuvent placer des buffs de groupe additionnels en plaçant des marques sur les cibles. Il y a trois marques possibles.
Bien qu’un capitaine ne puisse placer qu’une seule marques à la fois, les marques de différents capitaines peuvent être placés sur la même cible (ça stacke).
L’effet de la marquer fonctionnera pour ceux qui frapperont la cible marqué, qu’ils soient dans la communauté, le raid ou un simple passant.
Marque de discours (niv 6) : augmente le montant des dégats donnés sur la cible marqué
Marque de noblesse (niv 12) : provoque des DoT de lumières. Comme toutes les autres marques, elles peuvent être placés à 40 m de distance de la cible, et peut donc être utilisé pour puller une cible.
Marque de révélation (niv 30) : retourne une partie des dommages effectués sur la cible marqué en soin auprès des joueurs la frappant (heal over time).

Si 2 capitaines lancent la même marque, sont effet ne sera pas doublée. La deuxième lancée remplacera la première (arrangez vous avant que le combat commence pour savoir qui lance quoi)
A ces marques s'ajoute le trait légendaire "honte des parjures" d'un coll down de 5 minutes, mais qui baisse sensiblement les défenses de l'adversaire. Quand vous voyez 3 fantômes bleus qui attaquent la cible, donnez tout ce que vous avez

Quêtes de classe:

¤ L'attirail de guerre:

* 8 méchants couteaux de racleneige et lame à dent de scie de Fakhtal
* 15 filières d'araignées enroulées, 15 yeux de vers haineux et 5 pattes de barghest putréfaction
* dents de gorthorog et medaillon de passage

¤ Objets du commandement:

* 12 carapaces roussies par la vapeur et casque a pointe d'hogni tranche-jarret
* 20 cornes de nicbriqueux corrodées et 20 serres de chauve-souris macabre
* vase putride d'helchgam et blason de commandement

Autres liens :

arrow[Foret Noire] Nouveaux legs et tableaux d'armes légendaires du Capitaine
arrowGuide du Capitaine
arrowQuêtes de Classe du Capitaine
arrowCapitaine - Trait de classe
arrowSet d'armure 65 du Capitaine
arrowCapitaine - Set Homme du Nord (Enedwaith)
arrowTraits légendaire du capitaine
  













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